על כתפי גמדים הוא פודקאסט שבועי, בו אורי ליפשיץ וערן אבירם מדברים על משחקי ושחקני תפקידים, מתמקדים מדי פרק בנושא מסויים או במייל שקיבלנו.
לחצו להאזנה לפרק הנוכחי:
(לחצו כאן בכפתור ימני כדי להוריד את הקובץ).
כתובתנו למשלוח מיילים: gamadim@roleplay.co.il. שלחו לנו מחשבות משלכם על מה שאמרנו, דברים מעניינים שקרו במשחקכם, או נושאים שמעניינים אתכם.
בתוכנית הפעם: אבני דרך, לרגל אבן הדרך אליה הגיע הפודקאסט.
1:22 אבן דרך במו"ד 4
אורי ואני מתלבלים, ומנהלים דיון טכני בעניין אבן דרך, מושג במבוכים ודרקונים 4.
3:21 אז מה זה אבן דרך
באימפריה הרומית היו שמים אבן, על דרך, כדי להראות שעברת אלף פאסום (צעדים) מאז האבן הקודמת.
אורי משתטה ועושה קולות כמו ניייייאאאווווו.
4:52 אבני דרך בהרפתקה
אבן דרך זה כשהגענו למשהו חשוב, כשסיימנו משהו חשוב, ולפנינו עוד משהו חשוב.
יעד ביניים, או עמק של רוגע בין פסגות של אקשן ופעילות.
פיתוח סיפורי של הדמות, וגם מכאני, נוטה להיות בנקודות האלו.
אורי רוצה להכניס בהגדרה של אבן דרך גם משהו שנותן לשחקנים תחושת הישג.
Warhammer Fantasy Roleplay. ספר השחקן לרכישה ב-DriveThruRPG.
כאשר מתרחש Rally, כולם יכולים לקחת נשימה עמוקה, להתרענן, ולהמשיך. זה יכול לקרות בכל הפוגה באקשן – בין אם המנוחה בערב לצד המדורה, או הרגע שבו עוצרים מול הנבל הראשי אחרי שהבסת את צבאותיו, ואתם מנהלים מלחמת צעקות זה נגד זה לפני שתצאו להתקפה נגדו.
ההתרגשות במשחק (מתח, אקשן, איך שלא תקראו לזה) עולה ויורדת, והירידות חשובות כמו העליות. ללא רגעי שפל במתח, רגעי השיא לא מרגישים כמו שיא.
אני מציע לשמור את המונח אבן דרך רק לרגעי שפל במתח שבהם גם קורה משהו משמעותי עלילתית. דרך טובה לזהות כאלו היא לשים לב לתחושה של הישג, אבל גם לתחושת מפלה – שניהם משמעותיים באותה מידה. רגעים מכוננים.
13:35 אבני דרך בפיתוח הדמות
ב-FATE, וספציפית ב-Dresden Files, יש התייחסות ישירה לרעיון של אבני דרך, משלושה סוגים (מינורית, משמעותית, ואולטרא-משמעותית), ובכל אחת מהן יש אפשרות לשנות את האספקטים של הדמות – זו אחת הדרכים העיקריות לקדם את הדמות, ב-FATE. זהו ביטוי מכאני מצוין לאחד הדברים החשובים בכל דרמה: פיתוח הדמות אחרי אירועים מכוננים.
בפרק הבא נציג את FATE ונסביר הכל.
אבן דרך היא זמן טוב להסתכל לאחור על הדמות. אחרי רגע מכונן שכזה, אולי יש משהו חדש להגיד על הדמות, אולי זה נכון שמשהו בה ישתנה. לחשוב מחדש על מי היא הדמות, ולאן היא הולכת.
18:33 דוגמאות לפיתוח דמות
דמות עגולה לעומת דמות שטוחה.
אם אביר הקודש עובר משבר אמונה, גם אם הוא יוצא ממנו בדיוק אותו דבר, הוא עבר משהו מעניין, וזה מה שחשוב. אתם לא משחקים כדי להגיע לאיפשהו, אתם משחקים כדי להנות מהדרך לשם.
סיסילה, הדמות הדתית המדוברת, היא דווה (גזע חדש מספר החוקים לשחקן 2 – עכשיו בעברית!) בעולם של אברון, והחלטנו שכל הדוות הן בעצם שלוחה של הלהבה הכסופה.
מכאניקה משקפת את הסיפור, והסיפור משקף את המכאניקה. כמו שבעולם המבוך אוהבים להגיד שוב ושוב.
שונאן, איש השבט הצעיר המיומן בלחימה, היה טכנית במקצוע נוכל, וניסה לפתח פן של מגונן.
24:36 לתכנן את אבני הדרך אל היעד
אבני דרך לא חייבות להיות רק דברים מזדמנים, שקורים מטבעם במהלך השיאים והשפלים, אלא גם משהו שאפשר לתכנן מראש.
דיברנו בעבר על מניעים של דמויות (בפרק 22, מה עושים כשהחבורה פועלת לא כמו שציפית) והמלצנו שלכל דמות יהיה משהו לברוח ממנו ומשהו לרוץ אליו.
לאן הדמות שלך שואפת? זהו היעד. אתה או המנחה תצרו ביחד את אבני הדרך המובילות לשם, בהכנה מראש, או עם הזמן.
27:22 אבן דרך אפס
אבני דרך משמשות גם כדי למדוד את הדרך שעברנו עד כה.
אורי אוהב לתת לשחקנים משהו לשאוף אליו, בצורת דמות חזקה ומשפיעה מהם, כדי שאחרי שיעקפו אותה, יוכלו להסתכל עליה שוב ולראות איזו דרך ארוכה עברו.
גם ברמת הדמות, התפתחות המניעים של הדמות היא משהו שכדאי לשמור, כדי שאפשר יהיה להביט לאחור ולראות איזו דרך ארוכה עברנו מאז הדבר הראשון אותו רציתי, עד מה שאני רוצה עכשיו. הערך הנוסטלגי כאן חשוב ומועיל למשחק.
אורי ממליץ לבנות את הרקע של הדמות באופן דומה: להחליט על אבני הדרך שעברה עד שהגיעה לאיפה שהיא עכשיו.
32:35 אבני דרך כדרך להכתיב קצב וליצור Build-up
טבעות במו"ד 4 מתחזקות ככל שאתה עובר יותר הרפתקאות במהלך היום, ועוצמתה מתאפסת בחזרה למצב הנורמלי אחרי שאתה מבצע מנוחה ממושכת.
"יום ההרפתקה" – בדרך כלל מודד את כמות ההתקלויות והאירועים שאתה יכול לעבור ביום אחד, לפני שתחליט שגמרנו, נגמרו המשאבים לבינתיים, צריך ללכת לנוח שוב כדי להתרענן. זהו אחד השיקולים הבולטים בשיטות טקטיות אתגריות.
אפשר ליצור שיקולים חדשים ומעניינים עבור השחקנים אם מגדירים עבור חפצים או יכולות מסוימות סולם או מגבלה, שמתפתחים ככל שמתקדמים ביום ההרפתקה.
37:03 לסיכום
פרק 40, ואנחנו מרוצים.
למעשה, כבר כמעט 15,300.