שמועות ורמזים (פרק 197)
מה כדאי: ששמועות יהיו נכונות, אבל לא מדויקות; שיגיעו ממישהו מסויים; לתת פרטים בכל מקום.
מה לא כדאי: ששמועות יהיו שקריות לגמרי (רד הרינג); לספק מידע "עובדתי"; לתת את כל הפרטים כל הזמן. המשך
מה כדאי: ששמועות יהיו נכונות, אבל לא מדויקות; שיגיעו ממישהו מסויים; לתת פרטים בכל מקום.
מה לא כדאי: ששמועות יהיו שקריות לגמרי (רד הרינג); לספק מידע "עובדתי"; לתת את כל הפרטים כל הזמן. המשך
מהו עתק ומה מקומו במשחק; למה הוא תמיד מסוכן לשימוש; ומה זה בעצם "לשבור את החוקים". המשך
איך בכלל יוצרים איכפתיות? איך הופכים דב"ש למשמעותי רגשית, בין אם לטוב או לרע? ולמה חשוב להוסיף את הביצה ולערבב? המשך
לפעמים אנחנו חוששים לפעול: אולי ההצעה שלנו מהנה אבל לא יעילה, אולי אנחנו לא מכירים מספיק את עולם המערכה. מה עושים, ואיך נוכל לשחק את המשחק שאנחנו רוצים לשחק? המשך
על שלושת הסוגים של יחודיות, הבדלה מהותית לעומת קוסמטית, ואיך ליצור מפלצת יחודית בשלושה וחצי שלבים. המשך
כשלגמדים יש בעיות במשחק, הם יושבים למצוא פתרונות מכאניים שיעודדו את מה שהם רוצים לראות במשחקים שלהם. המשך
מהי, בעצם, סצינה, ולמה כל כך חשוב לדעת לסיים אותה? איזה סוגי מעבר קיימים, ואיך משתמשים במשפט מעבר? מה היחס בין סיום מפגש לסיום סצינות? ומה לגבי חתיכות מגניבות? המשך
כל שלושת הגמדים מתכנסים במקום אחד, עוזרים לשחקנים לדבר בגוף ראשון ולמנחים להתמודד עם דמויות שלא יכולות למות, ועושים את חישול המערכה המחריד ביותר עד כה. המשך
הרבה שחקנים אוהבים להישאר עם הסביבה הנוחה והמוכרת שלהם. איך בכל זאת אפשר לשכנע אותם להתנסות בחוויות, שיטות ובעולמות אחרים? המשך
קרבות בחלל תלת מימדי דורשים הרבה הכנה מראש. על שימוש במרחקים אבסטרקטיים, תלת-מימד על בסיס קומות, שימוש ברצועות גובה, שמירה על שדה קרב דינמי, ואיך להמנע מבעיות נפוצות. המשך